这里是《得到头条》,我是徐玲。

今天我们从两个话题出发,为你提供知识服务。一是美国视频软件巨头Zoom发布二季度财报,二是政府有关部门约谈游戏公司。

先来看第一条。最近,美国的视频会议软件开发商Zoom发布第二季度财报,同比增长54%。一季度的业绩更夸张,同比增长191%。

Zoom是在全球疫情影响下异军突起的一家公司。2019年12月,也就是全球疫情暴发前夕,Zoom的最高单日使用人数才1000万人;仅仅过了三个月,这个数字就变成了2亿人,公司股价上涨了80%。到2020年9月,Zoom的市值更是达到了匪夷所思的1200亿美元,一度超过了IBM的市值。

这是什么概念?要知道,IBM可是拥有一个包括软硬件和咨询服务在内的庞大产品矩阵,而Zoom就是一个视频会议软件,相当于IBM产品的九牛一毛,而两者的估值竟然相当。据说在国外,“Zoom”已经变成了一个动词,意思是“开视频会议”,类似于我们说“百度一下”,就是指上网搜索一下。顺便提一句,Zoom的创始人兼CEO是一名华裔,叫袁征。

再来看国内市场,根据调研机构IDC的报告,2020年中国视频会议市场规模同比上涨18.9%,好像并没有国外那么火爆。其实原因在于,与国外不同,国内互联网巨头推出的视频会议软件大多采用免费模式,虽然用户数过亿,但从市场规模看并没有增长那么猛。据IDC估计,随着疫情防控的常态化,更多企业会把在线视频会议看成公司的一项基础办公设施,愿意为它的稳定性和安全性付费,国内视频会议市场会进入新一波增长周期。

不过要注意,开会的基础设施搞好了,顶多是我们具备了“开好会”的条件,但并不等于,我们就具备了“开好会”的能力。比如,开会的目的之一是“集思广益”,用群体智慧来更好地决策。但是,如果方法不对,很可能适得其反,让群体决策的结果比个人决策更糟糕。这是经济学诺奖得主丹尼尔·卡尼曼在新书《噪声》中提出的观点。书里指出,群体决策容易出现两种问题:一是,随机差异会被群体放大;二是,可能出现“群体极化”现象。

我们先从一个音乐下载实验讲起。研究者招募了14000多名参与者,把他们随机分成9个组,让他们听几十首不知名的乐队演唱的不知名的曲子。如果觉得哪首歌好听,参与者就可以下载,下载量代表了这首歌的受欢迎程度。其中,1~8组的参与者可以看到同组的人都下载过哪些歌曲;只有第9组,每个参与者完全不知道别人的选择是什么。

想想看,既然分组是随机的,那么每组的音乐偏好应该差不多,也就是这些歌的受欢迎排名在各个组应该是差不多的。但结果完全不是这样,不同的组天差地别。比如有一首歌,在第9组,也就是每个人独立判断的情况下,排名第26;但是在前8组中的某一组排名第一,在另一组又排名垫底。这个结果让人完全摸不着头脑。

那么,到底是什么决定了一首歌能不能在某个组火起来呢?其实是一个非常随机的因素,就是组内最开始下载的几个人的偏好。因为后面下载的人会下意识地参考其他人的选择,一首歌在最开始的微弱优势,就会像滚雪球一样越滚越大。按照书中的说法是,“最初涌现的流行度会自我强化”。

把这个结果迁移到开会的场景中,你会发现,一些微小的因素,比如谁先发言,谁后发言,谁说话更自信,谁说话声音更大,谁和谁挨着坐,谁在某个时刻笑了或者皱眉了,等等,这些信息会影响到群体,然后通过相互影响来放大,最终决定会议走向。这就是群体决策的第一个问题,随机差异会被群体放大。

群体决策的第二个问题,就是可能出现“群体极化”现象。这是指,拥有相似观点的人在互相交流之后,他们达成的集体共识会比之前的个人观点更加极端。比如,如果陪审团中的6个人都倾向于从轻发落,那么他们商议后的判决结果会比各自单独给出的处罚更轻;而如果大家都对罪犯很愤怒,那他们商议后的判决结果会比各自单独给出的处罚更重。

这个现象其实在组织行为学当中也被发现了。而且,越是精英团体,成员之间对彼此越认同、越团结,就越容易出现“群体极化”。一个新想法提出来,可能大家觉得还不错,于是发起讨论;结果越讨论,大家觉得越有道理,好处被无限放大,每个人的激情被点燃,没人想在这个时候给团队泼冷水,这时群体决策就可能出现非常大的误判。

那么,开会时,怎么避免群体决策的这两个问题呢?卡尼曼给出了几点建议:

首先,开会之前,要先把相关信息同步给参会者,让他们各自形成观点、独立作出判断。因为人们独立思考时会比共同思考时更有效,这已经被大量的心理学实验证明。

第二,确保想法的多样性,就是大家已经独立想出了很多好想法,把这些想法汇总之后上会讨论,重点讲各自形成判断的理由。讨论结束,让人们重新作出判断,汇总结果。

第三,会议讨论时,组织中排名最低的人首先发言,领导者最后发言。

用这种方式开会,就可以有效减少群体决策的“噪声”。当然,这样做的前提是,会议的目的是作出判断、形成决策。如果决策已经完成,开会的目的是统一思想、凝聚共识,流程就得反过来:领导者首先发言进行动员,大家通过讨论相互激发,最后凝聚团队战斗力。

来看今天的第二条。

最近,我看到新华社报道,中宣部、国家新闻出版署等有关部门约谈了腾讯、网易等游戏公司,要求它们担当起社会责任,防止未成年人沉迷网络游戏。具体要求包括:严格执行未成年人玩网络游戏的时段时长限制;不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易;加强网络游戏内容审核把关;禁止游戏直播接受未成年人打赏,等等。

看得出来,有关部门对于防止未成年人沉迷网络游戏、保护未成年人身心健康,下了相当大的决心,也获得了社会各界的普遍支持。不过,也能听到一些声音,比如认为,不让未成年人玩游戏,游戏公司是不是就活不下去了?先不说结论,我们来看一个数据。

上个月,腾讯发布了2021年第二季度业绩报告。第二季度腾讯的游戏业务收入为430亿元,其中16岁以下玩家流水占比为2.6%,12岁以下玩家流水占比为0.3%。腾讯自己表示,就算未成年用户全部退出,对游戏业务也没有太大的影响。

那么,在游戏世界里,最土豪、最舍得“氪金”的是哪一类人呢?根据基金经理吴悦风的研究,游戏界对这类人是有精准的用户画像的:中年男性,年龄在40~50岁,而且20年前,他们有一个共同的身份——《传奇》玩家。20年前,这批玩家在网吧第一次玩《传奇》的时候,平均年龄已经逼近30岁了。因为那会儿在网吧上网很贵,如果没有一定的经济基础,没法支撑长时间上网和购买游戏点卡。

现在,这批人已经进入中年,他们的学习曲线进入了衰退期,想要学会玩儿一种全新的游戏越来越难了。但是,他们仍然有玩游戏的需求,而且有经济实力,舍得花钱。所以中国的游戏圈里出现了一种独特的游戏类型,叫“类传奇游戏”。也就是,以传奇为内核,稍微换了下皮肤道具之类的游戏。

这里有一个数据,至今存活的两款老古董电脑客户端游戏,《热血传奇》和《传奇世界》,单月付费率超过20%,付费用户平均付费额达到每月500元左右。目前,整个类传奇游戏每年有200亿~300亿的市场规模。所以吴悦风说,“不是游戏圈里人,根本不懂传奇系用户有多么优质”。而且你会发现,类传奇游戏一定不会找肖战、王一博代言,而会找张家辉、冯小刚代言,他们才是传奇系用户青春时代的偶像。

说到这儿,我想起了英国科幻作家道格拉斯·亚当斯说的“科技三定律”,他说:“任何在我出生时已经有的科技,都是稀松平常的世界本来秩序的一部分;任何在我15~35岁之间诞生的科技,都是将会改变世界的革命性产物;任何在我35岁之后诞生的科技,都是违反自然规律,要遭天谴的。”

最后来说说咱们得到的事儿。

《刘琪·人类学20讲》这门课程今天完更了,课程主编跟我说,她特别想跟刘琪老师一直打磨课程下去,因为刘琪老师有太多有意思的调研故事可以分享。

比如,刘琪老师有次去傈僳(lì sù)族的一个村寨调研,当时接待她的陌生女主人,对她特别热情,把刘琪老师感动坏了。但没想到她结束拜访以后,寨子里的其他人却跟她说,这位女主人在招待她的同时在悄悄念咒语,她很可能被这位女主人下蛊了。

这听起来是不是挺吓人的。但没想到,刘琪老师听到后却很兴奋,她说,巫术很可能是一种当地人理解世界的方式,从这个视角切入,就有可能找到理解当地人的密码。

你看,这就是人类学者跟陌生文化打交道的方式,这就是人类学的魅力。刘琪老师这20节课,我自己刷得非常过瘾,推荐给你。

最近,罗胖在飞书上建立了一个共享文档,名字是“我要问罗胖”。做内容的同事可以在文档中随时向罗胖提出业务问题,而罗胖也做到了有问必答。大家的问题很直接,罗胖的回答很精彩,我给你说两个。

问:训练营课程怎么出题,才不会被同学“杠”?

答:建议你发动自己人先杠一遍。

问:不想写稿的时候,怎么办?

答:找人聊。玩命地找人聊。我们为什么写稿子艰难?无非是两个原因。第一,没想法。不知道写什么。第二,有个模糊的想法。但是不知道怎么写。找人聊,刚好同时是这两种病的药。写得出稿的人,上天堂;写不出稿的人,走四方。

类似的精彩问答还有很多。可以说,这份文档开辟了一个得到内容人切磋手艺的地盘,是凝聚了公司智慧的宝藏。如果你们公司也和得到一样,是个手艺人的联合体,这个用共享文档来讨论业务的办法,可以学起来。

今天就聊到这儿,《得到头条》,明天见。

群体智慧