这里是《得到头条》,我是徐玲。

今天我们从两个话题出发,为你提供知识服务。一是电影《长津湖》成为中国影史票房冠军,二是Meta公司正在研发一款电子手套。

先来看第一条。最近,国家电影局的数据显示,截至11月25日,电影《长津湖》的票房超过56.94亿,打破了之前由《战狼2》保持的国产电影票房最高纪录,成为新的中国影史票房榜冠军。这两部片子的主演都是吴京。外交部发言人赵立坚还专门发布了一条微博,说:“恭喜吴京超越了自己”。

好,消息就是这样,我们来看看能学到点啥知识。

你发现没有,这几年吴京像开了挂了一样,从《战狼2》到《流浪地球》再到《长津湖》,真是演一部火一部。你知道,就算是一线大牌,这件事也没那么容易,你很难保证每部片子都大卖。往往上一部还是“票房保证”,下部就成了“票房毒药”。

有一位好莱坞的资深电影监制说,大牌影星或者大牌导演的下一部影片能不能大卖,没有任何人能作出靠谱的预测,准确度跟抛硬币差不多。“如果我对所有被我毙掉的片子说‘行’,而对我放行的片子说‘不行’,恐怕最后的票房结果也不会差多少。”

而且,就算是真的连续几部作品都大卖了,你也很难说得清,到底是归功于实力,还是归功于好运气。毕竟,硬币连续抛三次正面的概率也有12.5%,不算低。

这样说来,像演员、导演、作家、画家等这些创意型工作者,他们的连续成功就完全没有规律可言吗?有没有可能,有一部分人获得连续成功的概率,就是比其他人更多呢?如果有,这些人的共同特质是什么?换句话说,是什么触发了连续成功?

最近我看到《财富》杂志的一篇报道,美国凯洛格商学院的王大顺教授,进行了一项很有意思的研究,就是想找出这个问题的答案。他们选取了绘画、电影和科学三个领域,对2000多名艺术家、4000多位导演和2万多名科学家的职业生涯进行分析,这些创作者总共创作了几百万件作品。

具体怎么分析呢?

首先,利用人工智能深度神经网络,给这几百万件作品分门别类、贴上标签。比如,对绘画作品,按创作主题和笔触类型来贴标签;对电影作品,按类别和风格来贴标签。然后第二步,再定义成功的衡量标准,包括艺术品拍卖价格、影评网站的影片评分、科学论文的引用次数,等等。接下来第三步,让人工智能去分析,那些获得连续成功的创作者,他们在职业生涯中的创作轨迹有什么共同点。

人工智能发现了什么呢?

那些连续成功的创作者,他们的职业生涯往往分为两部分:一个时期是“探索”阶段,就是广泛尝试各种类型和各种风格的作品,不拘一格,什么都试一试;另一个时期是“开发”阶段,就是认准某种类型和风格,一头扎进去,深耕这个领域。

比起那些整个职业生涯只有“探索”或者只有“开发”的人来说,经历了这两个阶段的创作者,连续成功的概率要高很多。听上去,连续成功者有点像管理学上说的T型人才,就是既要有丰富的见识,什么都吃过见过;又要有一技之长。

但这个研究结论的重点还不在这儿。重点是,“探索”和“开发”的顺序不能错。你不能先开发、后探索,也不能是开发和探索反复交替进行,而必须是先探索、后开发。也就是,在职业生涯的前期,大量广泛地探索;在职业生涯的后期,认准一个领域持续开发。研究人员指出,这个规律在绘画、电影、科学三个领域都有效,产生连续成功的概率能分别提高20.5%、13.8%、19.2%。

对于这个先探索、再开发的路径,可能最具代表性的艺术家就是梵高了。梵高早年的题材和画风是非常多变的,但在1880年代末期移居到法国南部后,他的画风和主题都变窄了。之后,梵高的创作生涯进入了巅峰状态,他最著名的《向日葵》《星夜》等作品,都是在这个时期完成的。咱们再回过头来看吴京,他过去演过皇帝、拳师、武林高手等各种类型的角色,直到2015年《战狼1》找到了手感,开始持续打造银屏硬汉形象,获得了连续成功。

当然啊,这个“连续成功模型”不像物理学定理那样,只要用了就一定能成。它可能只是触发连续成功的多个因素之一。但至少,它让创意型工作者有了提高成功概率的抓手。我想起白岩松的一句话:“30岁之前,玩命做加法,你想象不到你会有多少种可能,不试你怎么知道呢?30岁之后,做减法。你不是所有的都适合,也不是适合你的你都该去做。”

来看今天的第二条。

11月16号,Meta公司,也就是改名后的Facebook,在官网上披露,他们正在开发一个新设备,就是能够带来逼真的触觉模拟效果的电子手套。这款手套能够在手的不同位置产生不同的压力,让人有触摸各种真实物体的感觉,比如像是气球、木块等等。Meta表示,这个触觉反馈手套是迈向“元宇宙”技术的一项重要的尝试。

你知道,在人类的各类感官之中,听觉是最先被“元宇宙化”的,戴上耳机,闭上眼睛,基本就可以感受现场音乐会的效果了。接着,视觉也正在被“元宇宙化”,我们昨天刚刚聊了各种VR和AR显示设备。戴上头显,你在视觉上也就置身现场了。

不知道你有没有好奇过,在我们剩下的三个感官里面,也就是触觉、嗅觉和味觉,下一个被“元宇宙化”的会是哪个呢?从目前的技术来看,很有可能是触觉。

在Meta官网公布的视频里,实验人员同时佩戴了虚拟现实头盔和这款手套,并且用手套来控制虚拟现实中的物品。这种直接提供触觉反馈的手套,比起游戏手柄上的按钮和摇杆,可以给人更好的沉浸体验。

这项技术听起来很厉害的样子。今天的《硬科技报告》,彭天放老师就专门来聊聊,要造出一个能够模拟真实触觉的电子手套,在技术上有哪些挑战。

第一个挑战,是柔性电子产品技术。

像手套这种穿戴在人身上的电子设备,需要很高的柔韧性和轻便性。这就意味着,这类产品背后对应的电子元器件的科技树,和如今的手机电脑等等产品是不太一样的。很多柔性电子器件,如今还处在学术探索的阶段,还远没有商业化。

第二个挑战,是高密度的致动器阵列技术。

这个名字可能比较陌生,我来稍微解释一下。如今的触觉反馈设备,大部分是通过微型的电子元器件产生一个向下的压力,直接来“戳”你的皮肤。这个产生压力的元器件,一般被叫做致动器。当我们把一大堆这种致动器排成阵列的时候,这种向下“戳”的压力,在算法的控制之下,就可以让人感受到类似接触真实物体的“触觉”。这跟显示屏通过控制像素阵列来显示图像是一个道理。

但是,人的触觉其实是一种非常敏锐的知觉,大部分人可以分辨出皮肤上面相距1毫米左右的两个点的同时接触。因此,如果想要模拟接近真实的触觉,致动器阵列的排列密度,大概也得在毫米这个量级。这么小而密的致动器阵列,目前在工业上是完全没有的,在学术圈也属于前沿的领域。

第三个挑战,是触觉“渲染”技术。

这是什么意思呢?对于人类的视觉和听觉信号,我们是非常清楚它们的编码原理的。比如视觉信号,就是红绿蓝三色光组成的像素点阵;听觉信号,就是时间和声波振幅的信号组合。但是直到如今,科学家也不是很清楚我们感受到的触觉信息,究竟包含哪些编码。怎样通过给皮肤简单的压力,来“骗过”人的大脑,给大脑“渲染”出一个接近真实的触摸感,其实也是技术界正在探索的问题。

听到这里,你肯定会问:既然面临这么多困难,这次Meta公司的触觉反馈手套,有什么新突破呢?

彭老师说,从目前披露的信息来看,这款手套目前主要是针对上面的第二项挑战,也就是高密度的致动器阵列作出了一些创新。

具体来说,它采用了一种通过微小气泡来产生压力的阵列结构。我在文稿区放了一张这种气泡阵列的照片。可以看出,这个结构的样子,特别像是我们平常用来保护快递的那种布满泡泡的气泡纸。通过给这些气泡中充气和放气,就可以给人的手部施加模拟触觉的压力信号。Meta公司说,在这款手套上,采用了世界上第一款“高速微流体处理器”。也就是,可以以毫秒级别的速度,精确地控制这些泡泡里面的气体的流动,从而模拟出接近真实触觉的效果。

当然,目前这款手套看起来还处于实验室阶段,离产品化还有一段距离,值得期待。

对触觉的“元宇宙化”,你准备好了吗?

今天就聊到这儿,《得到头条》,明天见。